فایل کامل و عالی بررسی و شناخت سیستم عامل
دریافت فایل کامل و عالی بررسی و شناخت سیستم عامل به همراه پاورپوینت رایگان!
🎁 پیشنهاد ویژه برای شما!
با خرید پروژه فایل کامل و عالی بررسی و شناخت سیستم عامل، یک پاورپوینت حرفهای با طراحی جذاب و قابل استفاده بهصورت کاملاً رایگان به شما اهدا میشود.
✨ چرا فایل کامل و عالی بررسی و شناخت سیستم عامل انتخاب مناسبی است؟
- ۲۶۴ صفحه فرمتبندیشده و استاندارد: فایل Word حاوی ۲۶۴ صفحه کاملاً تنظیمشده است و آماده برای چاپ یا ارائه میباشد.
- مطابق با استانداردهای علمی: این فایل مطابق با اصول و استانداردهای دانشگاهی و مؤسسات آموزشی تهیه شده و بهخصوص برای دانشجویان و دانشآموزان مناسب است.
- محتوای دقیق و منظم: فایل نهایی بدون هیچگونه بهمریختگی ارائه میشود و تمامی موارد بهدرستی تنظیم شدهاند.
- پاورپوینت رایگان: بهعنوان یک هدیه ویژه، پاورپوینت آماده با طراحی زیبا و استاندارد به همراه فایل Word دریافت خواهید کرد.
- آماده برای ارائه: فایلها بهطور کامل آمادهاند و نیازی به تغییر یا ویرایش برای ارائه در کلاسها و سمینارها ندارند.
- مطالب علمی و کاربردی: این فایل شامل اطلاعات علمی بهروز و مفید است که به شما در درک بهتر موضوعات کمک خواهد کرد.
- قابلیت ویرایش آسان: فایل کامل و عالی بررسی و شناخت سیستم عامل بهطور کامل فرمتبندی شده است و بهسادگی قابل ویرایش است تا با نیازهای شما هماهنگ شود.
- تضمین کیفیت: ما کیفیت این فایل را تضمین میکنیم و در صورت بروز هرگونه مشکل، پشتیبانی کاملی ارائه میدهیم.
توجه : به همراه فایل word این محصول فایل پاورپوینت (PowerPoint) و اسلاید های آن به صورت هدیه ارائه خواهد شد
فایل کامل و عالی بررسی و شناخت سیستم عامل دارای ۲۶۴ صفحه می باشد و دارای تنظیمات و فهرست کامل در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است
فایل ورد فایل کامل و عالی بررسی و شناخت سیستم عامل کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.
در بسیاری از سیستم ها هنگام اجرا دستورات ماشین، ابتدا این دستورات توسط یک ROM به یک سری دستورالعمل های ایتدایی تر به نام ریز دستور یا میکرو کد تبدیل شده و سپس توسط سخت افزار اجرا می گردند که به این ماشین ها CISC(Complex Instruction Set Computer) گفته می شود. در بعشی از کامپیوترها به نام RISC(Reduced Instruction Set Computer) این سطح ریز برنامه نویسی وجود نداشته و دستورات زبان ماشین مستقیما توسط سخت افزار اجرا می گردند. تعداد دستورات ماشین های RISC کمتر از کامپیوترهای CISC می باشد.
سیستم عامل چیست؟
به طور کلی نرم افزارهای کامپیوتر به دو گروه تقسیم می شوند: یکی برنامه های سیستمی که عملیات کامپیوتر را مدیریت می کنند و دیگری برنامه های کاربردی. سیستم عامل(Operation System= OS) اصلی ترین برنامه سیستمی است که به عنوان رابط بین کاربر و سخت افزار کامپیوتر عمل می کند.
سیستم عامل دو دظیفه(یا هدف) اصلی دارد:
الف) سیستم عامل استفاده از کامپیوتر را ساده می سازد. این بدان معناست که مثلا کاربر یا برنامه نویس بدون درگیر شدن با مسائل سخت افزاری دیسکها به راحتی فایلی را بر روی دیسک ذخیره و حذف کند. این کار در واقع با به کار بردن دستورات ساده ای که فراخوان های سیستمی(System Calls) را صدا می زنند انجام می پذیرد. در صورت عدم وجود سیستم عامل کاربر و یا برنامه نویس می بایست آشنایی کاملی با سخت افزارهای مختلف کامپیوتر(مثل مونیتور، فلاپی، کی بورد و غیره) داشته باشد و روتین هائی برای خواندن و یا نوشتن آنها به زبانهای سطح پائین بنویسد. از این جنبه به سیستم عامل با عنوان ماشین توسعه یافته(Extended machine) یا ماشین مجازی(Virtual machine) یاد می شود که واقعیت سخت افزار را از دید برنامه نویسان مخفی می سازد.
ب) واقعیت وظیفه دوم سیستم عامل مدیریت منابع(Resource Management) می باشد، یعنی سیستم عامل باعث استفاده بهینه و سودمند(اقتصادی) از منابع فیزیکی و منطقی سیستم می گردد. منظور از منابع فیزیکی پردازنده ها، حافظه ها، دیسکها، ماوس ها، چاپگرها، پورتها و غیره و منظور از منابع منطقی اطلاعات، فایلها و غیره هستند. یک سیستم کامپیوتری منابع نرم افزاری و سخت افزاری بسیاری دارد که ممکن است در حین اجراء برنامه لازم باشند، سیستم عامل همانند مدیر منابع عمل کرده و آنها را بر حسب نیاز به برنامه مشخصی تخصیص می دهد. مثلا اگر دو برنامه همزمان بخواهند از چاپگر استفاده کنند، سیستم عامل اطلاعات خروجی آنها را در بافری ریخته و سپس به ترتیب و براساس اولویتی از پیش تعیین شده اطلاعات را به چاپگر می فرستد. بنابراین کار سیستم عامل این است که بداند چه کسانی از کدام منابع استفاده می کنند، به درخواستهای جهت دریافت منابع رسیدگی کند، حسابداری استفاده می کنند، به درخواستهای جهت دریافت منابع رسیدگی کند، حسابداری استفاده از منابع را نگهداری کند و در برابر تداخل درخواستهای مختلف میانجی گری کند. پس با نگرش از بالا به پائین سیستم عامل فراهم کننده واسطه ای راحت برای کاربران است و با نگرش از پائین به بالا سیستم عامل مدیر کلیه اجزاء و منابع سیستم می باشد.
به بیانی می توان گفت هدف سیستم عامل استفاده بهینه و حداکثر از ماشین و وظیفه سیستم عامل کنترل تمامی منابع و به تعادل رساندن درخواستها و منابع موجود است.
با توجه به توضیحات فوق می توان گفت سیستم عامل مشابه دولت است یعنی مانند دولت سیستم عامل محیطی را که درون آن سایر برنامه های بتوانند کار مفید انجام دهند، ایجاد می کند و هسته سیستم عامل به خودی خود کاری مفید و نهائی را برای کاربر انجام نمی دهد. به عبارتی دیگر سیستم عامل برنامه کنترلی است که اجرای برنامه های کاربر و استفاده از سخت افزار سیستم را کنترل می کند.
سیستم عامل معمولا اولین برنامه ای است که پس از بوت شدن در حافظه بار می شود. پس از بار شدن، قسمتی از سیستم عامل بطور دائم در حافظه باقی(Resident) می ماند. قسمتهای دیگر با توجه به کاربرد کامپیوتر توسط کاربر از دیسک به حافظه آورده می شود.
به قسمت اصلی سیستم عامل که وظایف مهم آن را انجام می دهد هسته یا kernel گفته می شود. هسته سیستم عامل و معماری کامپیوتر اثر زیادی یکدیگر داشته اند. یعنی جهت سهولت کار با سخت افزارهای جدید، سیستم عامل ها توسعه یافتند در اثنای طراحی سیستم عامل ها، مشخص شد که تغییراتی در طراحی سخت افزار می تواند سیستم عاملها را ساده تر و کارآمدتر سازد. هذ چند که تطبیق نسلهای کامپیوتر با نسلهای سیستم عامل کار درستی نیست ولی این تطبیق که در ادامه انجام می دهیم علت ایجاد سیستم عاملهای جدید را مشخص می سازد.
در نسل اول کامپیوترها(۵۵-۱۹۴۵) که از لامپ خلا برای ساخت آنها استفاده می شد، زبانهای برنامه نویسی(حتی اسمبلی) ابداع نشده بودند و سیستم عامل نیز اصلا وجود نداشت. روند کار به این صورت بود که برنامه نویسان در یک فاصله زمانی مشخص حق استفاده از کامپیوتر بزرگ و گران قیمت را داشتند. آنها برنامه های خود را توسط تخته مدار سوراخدار( و بعدها توسط کارتهای پانچ) و به زبان ماشین به کامپیوتر می دادند. اکثر برنامه های محاسبات عددی معمولی مانند جداول سینوس و کسینوس بود.
سیستم های دسته ای Batch Systems
در نسل دوم، کامپیوترها(۶۵-۱۹۵۵) از ترانزیستور ساخته شدند.
طریقه کار با این کامپیوترهای نسل دوم از طریق یک کنسول(Console) بود که تنها اپراتور مخصوص کامپیوتر با آن کار می کرد و کاربران به طور مستقیم با این کامپیوترها محاوره(interaction) نداشتند. کاربر ابتدا برنامه خود را به زبان فرترن یا اسمبلی بر روی کاغذ می نوشت سپس توسط دستگاه Card punch، برنامه را روی کارت های سورخدار منتقل می ساخت. بعد این دسته کارت تهیه شده که شامل برنامه، داده ها و کارتهای کنترل بود به صورت یک کار(Job) تحویل اپراتور داده می شد. اپراتور بعد از اتمام کار قبلی، دسته کارت جدید را به کامپیوتر می داد تا برنامه را اجراء کند در انتهل خروجی برنامه(که غالبا چاپی بود) را به کاربر تحویل می داد. سیستم عامل در این کامپیوترهای اولیه ساده بود و وظیفه اصلی آن انتقال کنترل اتوماتیک از یک کار به کار دیگری بود. سیستم عامل همواره مقیم در حافظه بود و در هر لحظه فقط یک برنامه اجراء می شد. هنگامی که اپراتور مشغول گذاشتن نوارها یا برداشتن کاغذهای چاپ شده بود وقت زیادی از این کامپیوترهای گران قیمت به هدر می رفت.
برای رفع مشکل فوق سیستم های دسته ای(Batch System) ابداع شد. یعنی ابتدا یک سبد پر از دسته کارتها در اتاق ورودی جمع آوری می شد، سپس کلیه آنها به وسیله دستگاه کارتخوان یک کامپیوتر کوچک و نسبتا ارزان(مثل IBM 1401) خوانده شده و بر روی یک نوار ذخیره می گردید. سپس اپراتور نوار را برداشته بر روی کامپیوتر اصلی و گران قیمت که محاسبات را انجام می داد(مثل IBM 7094) نصب می کرد. بعد از آن برنامه ای را اجراء می کرد(یعنی سیستم عامل) تا اولین کار را از روی نوار برداشته و اجرا کند، خروجی بر روی نوار دیگری نوشته می شد. پس از اتمام هر کار سیستم عامل به صورت خودکار کار بعدی را از نوار می خواند. پس از اجراء همه برنامه ها، اپراتور نوار خروجی را برداشته و دوباره روی کامپیوتر IBM 1401 منتقل می ساخت تا عملیات چاپ خروجی ها به صورت off line انجام شود. به این روش کار offline spooling نیز گفته می شود. بیشتر برنامه های نسل دوم به زبان فرترن و اسمبلی برای محاسبات مهندسی و علمی مثل مشتقات جزئی به کار می رفت.
یکی از معایب روش offline- spooling زیاد بودن زمان برگشت(گردش) (turnaround time) است، یعنی تاخیر مابین تحویل کار و تکمیل کار. همچنین در این سیستم اولویت بندی به معنای واقعی وجود ندارد. تنها روش بدست آوردن اولویت این بود که نوار کارهای مهم را ابتدا مهم را ابتدا در ماشین اصلی قرار دهند. حتی در اینصورت هم باید چندین ساعت صبر می کردند تا خروجی ها ظاهر شوند. همچنین نیاز به سخت افزار اضافی(مثل کامپیوترهای ۱۴۰۱) از دیگر معایب این روش بود.
پس از معایب این روش عبارت است از: ۱- گردش طولانی تر کار 2- عدم وجود اولویت 3- نیاز به سخت افزار اضافی.
از مزایای سیستم offline spooling نسبت به سیستم های قبل از آن می توان موارد زیر را ذکر کرد:
۱- راندمان بهتر 2- عملیات ساده تر 3- سهولت برای استفاده از راه دور
تذکر: در سیستم های اولیه CPU گرانترین جزء کامپیوتر بود و بدین جهت نیاز به بالا بردن درصد استفاده از CPU فاکتور اصلی در طراحی سیستم عاملها بود.
سیستم های چند برنامگی Multiprogramming
در نسل سوم کامپیوترها(۸۰-۱۹۶۵) از مدارات مجتمع(Integrated Circuit= IC) برای ساخت کامپیوترها استفاده شد. به طور کلی برنامه ها را می توان به دو دسته تقسیم کرد: یکی برنامه ها با تنگنای محاسباتی(CPU bound یا CPU Limited) مانند محاسبات علمی سنگین که بیشتر زمان کامپیوتر صرف محاسبات CPU می شود و دیگری برنامه ها با تنگنای I/O(I/O Limited) مانند برنامه های تجاری که بیشتر زمان کامپیوتر صرف ورود داده ها و خروج اطلاعات می شود.
یک اشکال مهم سیستم های دسته ای این است که وقتی کار جاری برای تکمیل یک عملیات I/O مثلا بر روی نوار گردان منتظر می شود، در این حال CPU بیکار می ماند و مجبور است صبر کند تا عملیات I/O به اتمام برسد. در برنامه های CPU Limited این اتلاف وقت اندک است ولی در برنامه های I/O Limited ممکن است حدود ۸۰ تا ۹۰ درصد وقت CPU به هدر برود.
برای رفع این مشکل از تکنیک multiprogramming استفاده می شود. بدین ترتیب که حافظه به چند قسمت تقسیم شده و در هر قسمت یک برنامه مجزا قرار داده می شود. وقتی که یک کار برای تکمیل عملیات I/O منتظر می ماند، پردازنده به کار دیگری داده می شود. اگر تعداد کارهای موجود در حافظه کافی باشد می توان CPU را تقریبا صد در صد مشغول نگه داشت. البته نگهداری همزمان چند برنامه در حافظه نیاز به مدیریت خاص حافظه دارد تا برنامه ها بر همدیگر اثر سوء نداشته باشند. لذا مدیریت حافظه بحث مهمی در سیستم عامل می باشد( شکل زیر).
پس سیستم های چند برنامگی فقط یک پردازنده دارند و به کمک مکانیزم وقفه بین کارهای CPU- limited و I/O Limited سوئیچ می شود و به ظاهر اجرای این برنامه ها به صورت موازی و همزمان صورت می گیرد و بدین ترتیب بهره وری از سیستم افزایش می یابد.
یک شیوه برای بالا بردن راندمان CPU آن است که تعدادی کار CPU- Limited را با I/O- Limited مخلوط کنیم. ولی در عمل امکان تقسیم بندی کارها قبل از اجراء شدنشان وجود ندارد. از طرف دیگر برنامه های ممکن است در ابتدا CPU-Limited باشد ولی در حین اجراء تبدیل به I/O-Limited گردد.
سیستم های Spooling
یکی دیگر از ویژگیهای سیستم عاملهای نسل سوم Spooling(On Line Spooling) است که معمولا همراه چند برنامگی استفاده می شود. این کلمه مخفف عبارات(Simultaneous Peripheral Operation) می باشد. در این سیستم به جای آنکه کارتها از دستگاه کارت خوان مستقیما وارد حافظه گردند و توسط CPU پردازش شوند ابتدا کاراکتر به کاراکتر در بافری در حافظه قرار گرفته و سپس به صورت بلوکی بر روی دیسک نوشته می شوند. وقتیکه برنامه کاربر اجراء می شود و از سیستم عامل تقاضای ورودی می کند، اطلاعات ورودی به صورت بلوکی و با سرعت زیاد از دیسک خوانده می شوند. به طور مشابه هنگامی که برنامه برای خروجی چاپگر را احضار می کند، خط خروجی در یک بافر کپی شده و سپس در دیسک نوشته می شود. پس اطلاعات خروجی از دیسک براساس ترتیب و اولویت در چاپگر چاپ می شوند. در واقع اسپولینگ عمل I/O یک کار را با عمل محاسباتی کار دیگر روی هم می اندازد(overlap). در سیستم اسپولینگ در حالیکه ورودی یک کار از دستگاه ورودی خوانده می شود، کار دیگری در حال چاپ شدن است، در همین بین حتی کار دیگری می تواند در حال پردازش و اجراء باشد. در اسپولینگ برنامه عملیات ورودی و خروجی اش را متناسب با سرعت دیسک(که سریع است) انجام می دهد و نه متناسب با سرعت کارتخوان یا چاپگر( که خیلی کند هستند).
بنابراین سیستم مذکور باعث استفاده بهینه از CPU و وسایل I/O می شود و سرعت عمل را بالا می برد. در این سیستم دیگر نیازی به کامپیوترهای ۱۴۰۱، نوارگردانهای اضافی و حمل نوارها( مانند سیستم های دسته ای) نداریم.
با توجه به توضیحات فوق مزایای سیستم اسپولینگ(نسبت به سیستم دسته ای) عبارتند از:
۱- بالا بودن راندمان CPU و وسایل I/O 2- گردش سریعتر کار(turnaround time) در اینجا برعکس سیستم دسته ای لازم نیست برای کامل شدن نوارهای ورودی یا خروجی صبر کرد. 3- دسترسی با اولویت. هنگامی که اطلاعات مستقیما از طریق کارت خوان یا نوار وارد می شوند چون دسترسی به صورت سریال است امکان ندارد که اجرای آنها با ترتیب متفاوتی انجام گیرد، یعنی کارها الزاما به ترتیب ذخیره شدن روی نوار اجراء می شوند. اما با استفاده از دیسک، که رسانه ای با دسترسی تصادفی و مستقیم(direct access) است می توان بین کارها زمانبندی کرده و کار با اولویت را ابتدا اجراء کرد هر چند که قبل از همه وارد نشده باشد. 4- می توان همزمان چند مدرک ورودی یا خروجی داشت چون ورودیها و خروجیها در دیسک ذخیره می شوند.
بلوک دیاگرام یک سیستم اسپولینگ را می توان به صورت زیر ترسیم کرد:
۱- سیستم ورودی: کارکترهایی که توسط کارتخوان وارد می شود را در بلوکهائی جمع آوری کرده و راجع به آن مدارک ورودی اطلاعاتی راجع به آن مدارک(مانند محل آن بر روی دیسک، اولویت، اسم استفاده کننده) به قسمت زمانبند کار فرستاده می شود.
۲- زمانبند کار(JS= Job Scheduler): این زمانبند یک لیست از کارهای موجود در ماشین و اطلاعات لازم در مورد مدارک ورودی مورد نیاز هر یک را نگه می دارد. به این لیست انبار کار یا Jobpool یا Joblist نیز گفته می شود. زمانبند کار به پردازنده کار می گوید که کدام کار بعدی را اجرا کند. برای این منظور اطلاعاتی در مورد محل کار و مدارک ورودی آن بر روی دیسک را به پردازنده کار می دهد. همچنین اگر کارهای متعددی منتظر ورود به حافظه باشند و فضای کافی برای همگی در دسترس نباشد، زمانبند کار تعدادی از آنها را انتخاب کرده و به حافظه می آورد.
۳- پردازنده کار(Job processor) کار داده شده را اجرا می کند. این پردازنده محل کامپایلرها و سایر نرم افزارهای سیستم را بر روی دیسک می داند. هنگام اجراء پردازنده کار خروجی های خود را به صورت بلوکی بر روی دیسک می نویسد و مدارک خروجی را تشکیل می دهد. پردازنده کار اطلاعاتی راجع به محل و اولویت مدارک و اولویت خروجی به زمانبند خروجی می دهد.
۴- زمانبند خروجی(output scheduler) لیستی از مدارکی که باید چاپ شوند را نگه می دارد. وقتی که چاپگر آزاد شد، این زمانبند مدرک بعدی را برای چاپ انتخاب کرده و محل مدرک بر روی دیسک را به سیستم خروجی می گوید.
۵- سیستم خروجی: بلاکهای خروجی را از روی دیسک خوانده و کاراکتر به کاراکتر( یا خط به خط) آنها را به چاپگر می فرستد.
۶- مدیر دیسک(Disk Manager) که وظایف خواندن و نوشتن یک بلاک بر دیسک، تخصیص بلاک خالی روی دیسک و برگرداندن یک بلاک به مجموعه فضای آزاد دیسک را بر عهده دارد. درخواستهای مربوطه در یک صف به نام DTQ(Disk Transfer Queue) ذخیره می گردد.
۷- هماهنگ کننده: البته هر سیستم اسپولینگ یک هماهنگ کننده(Coordinator) دارد که مسئول زمانبندی پردازش های سیستم و فراهم کردن عملیاتی که جهت همگام کردن بکار می آیند می باشد. (هماهنگ کننده در شکل نشان داده نشده است). این عملیات توسط دو روال انجام می پذیرد:
Wait: پردازش جاری را متوقف کرده و دوباره وارد زمانبند می گردد.
Free: یک پردازش ویژه را جهت زمانبندی، آماده می کند.
نکته: بافر کردن امکان می دهد که عمل I/O یک کار با عمل پردازش همان کار همزمان گردد در حالیکه spooling امکان می دهد عملیات I/O و پردازش چندین کار با هم همزمان گردند.
در چند برنامگی اجرای یک برنامه تا هنگام عملیات I/O ادامه پیدا می کند، سپس عمل I/O آن شروع شده و همزمان CPU اجرای برنامه دیگری را آغاز می کند. ولی در Spooling می توان چند کار را همزمان اجرا کرد.
تذکر: در سیستم های On line پردازنده مستقیما به دستگاه های I/O در ارتباط است ولی در سیستم های Off line یا ارتباط غیرمستقیم، پردازنده با دستگاه های I/O به طور مستقیم در ارتباط نیست.
سیستم های اشتراک زمانی Time- Sharing
این سیستم ها از اوایل سالهای ۱۹۷۰ در نسل سوم کامپیوترها معمول شدند. سیستم اشتراک زمانی در واقع تعمیم سیستم چند برنامگی است.
در سیستم های چند برنامگی کاربر ارتباطی با کامپیوتر نداشت و خطایابی برنامه ها مشکل بود چرا که زمان برگشت نسبتا طولانی اجازه آزمایش کردنهای متعدد را نمی داد. در سیستم اشتراک زمانی کاربر به کمک ترمینال(Terminal) که شامل کی بورد(برای ورودی) و مونیتور(برای خروجی) است با کامپیوتر به صورت محاوره ای(interactive) رابطه برقرار می سازد. کاربر مستقیما دستوراتی را وارد کرده و پاسخ سریع آن را روی مونیتور دریافت می کند. در این سیستم ها چندین کاربر به کمک ترمینالهائی که به کامپیوتر وصل است همزمان می توانند از آن استفاده کنند. در سیستم اشتراک زمانی فقط یک پردازنده وجود دارد که توسط مکانیزمهای زمانبندی بین برنامه های مختلف کاربرها با سرعت زیاد(مثلا در حد میلی ثانیه) سوئیچ می شود و بنابراین هر کاربر تصور می کند کل کامپیوتر در اختیار اوست. در اینجا تاکید بر روی میزان عملکرد کاربر است یعنی هدف فراهم کردن وسایل مناسب برای تولید ساده نرم افزار و راحتی کاربر می باشد و نه بالا بردن میزان کاربرد منابع ماشین. کاربر می تواند در هر زمان دلخواه برنامه خود را آغاز یا متوقف سازد و یا برنامه را به صورت قدم به قدم اجراء و اشکال زدائی(debug) کند. سیستم های دسته ای برای اجرای برنامه های بزرگ که نیاز محاوره ای کمی دارند مناسب است ولی سیستم های اشتراک زمانی برای مواردی که زمان پاسخ کوتاه لازم است، استفاده می شوند. در زمانی که کاربردی در حال تایپ برنامه اش یا فکر کردن روی خطاهای برنامه اش می باشد CPU به برنامه کاربر دیگری اختصاص یافته تا آن را اجراء کند.
در سیستم های محاوره ای دستورات به دو صورت پیش زمینه(foreground) و پس زمینه(Background) اجرا می شوند. در نوع پیش زمینه با وارد کردن دستور، تا هنگامی که دستور اجرا و تمام نشود اعلان سیستم ظاهر نمی گردد ولی در نوع پس زمینه، پس از ورود دستور، بلافاصله اعلان سیستم ظاهر می شود تا دستور بعدی وارد گردد ولی در همین حین دستور قبلی در پشت زمینه در حال اجرا می باشد.
در این سیستم اشتراک زمانی هنگامی که چند کاربر همگی یک برنامه(مثل کامپایلر C) را احضار می کنند هر یک دارای کپی هایی از ثباتها، فضای داده ای، فضای پشته(stack) مخصوص به خود هستند ولی قسمت کد همگی یکسان و مشترک می باشد. در سیستم اشتراک زمانی وجود یک سیستم فایل ضروری است زیرا نمی توان در هر بار اجرای کار مدارک بزرگی را توسط ترمینالها وارد کامپیوتر کرد. لذا داده ها و برنامه های کاربر می بایست در دیسک ذخیره گردند. لذا بخش مدیریت فایلها یکی از بخش های اصلی سیستم عامل می باشد. هر چند که می توان وظایف مدیر فایل(File Manager) و مدیر دیسک(Disk Manager) را در هم آمیخت ولی منطقا این دو کاملا متفاوت هستند. مدیر دیسک مسئول توزیع فضای خالی روی دیسک و نقل و انتقالات است، حال آنکه کارهای مدیر فایل بیشتر مربوط به مدیریت فهرستها، فایلها، امنیت فایلها و کارهای مربوط به حسابداری(Accounting) است.
یکی دیگر از بخشهای مهم در سیستم اشتراک زمانی، مدیر ترمینال است که وظیفه تعیین هویت کاربران و پذیرش آنها را بر عهده دارد.
چند برنامگی و اشتراک زمانی مباحث اصلی سیستم عاملهای امروزی و در نتیجه مباحث اصلی این کتاب می باشند. اشتراک زمانی حالت ویژه ای از چند برنامگی است که در آن تعویض یک برنامه نه بر مبنای لحظه نیاز برنامه به عمل I/O بلکه بر مبنای یک برش زمانی انجام می پذیرد. از جمله سیستم عاملهای سنتی و مشهور که شامل این ویژگیها می باشد سیستم عامل UNIX است. موسسه IEEE یک استاندارد به نام POSIX برای UNIX بنا نهاد. POSIX حداقل واسط فراخوان سیستمی را تعریف می کند که سیستم های UNIX سازگار باید آن را پشتیبانی نمایند.
سیستم عاملهای کامپیوترهای شخصی و شبکه
سال ۱۹۸۰ تاکنون ه مدارات مجتمع با مقیاس بزرگ LSI(Large Scale Integrated Circuit) ابداع شدند، به عنوان نسل چهارم کامپیوترها شناخته می شود. در این سالها کامپیوترهای شخصی با قیمتی ارزان و کارآئی بالا و محیط گرافیکی و محاوره ای بسیار خوب به سرعت گسترش یافتند. سیستم عاملهای اولیه بر روی PC(مانند DOS) فقط تک کاربره و تک برنامه ای بودند. ولی سیستم عاملهای امروزی آن مانند Windows NT خاصیتهای چند برنامگی، چند کاربره(multiuser) و شبکه ای را دارا هستند. با توجه به هزینه اندک سخت افزار اهداف سیستم عامل در طول زمان تغییر کرده است و برای PCها به جای ماکزیمم کردن درصد استفاده CPU و وسایل جانبی، سیستم به سمت راحتی کاربر پیش می رود. به تدریج ویژگی های مهم سیستم عاملهای قدیمی در کامپیوترهای بزرگ(مانند حفاظت حافظه، محافظت فایلها، همزمانی پردازشها و…) بر روی سیستم های PC نیز پیاده سازی شده است.
هنگامی که کامپیوترها از طریق شبکه به هم وصل شوند به آنها ایستگاههای کاری(Workstations) می گویند. در یک سیستم عامل شبکه، کاربران از وجود ماشین های مختلف در شبکه باخبرند. آنها می توانند از دور وارد یک ماشین شوند و همچنین فایلهای یک ماشین را روی ماشین دیگر کپی کنند.
هر کامپیوتر سیستم عامل محلی خودش را اجراء می کند و کاربر یا کاربران محلی مخصوص به خود را دارد.
- لینک دانلود فایل بلافاصله بعد از پرداخت وجه به نمایش در خواهد آمد.
- همچنین لینک دانلود به ایمیل شما ارسال خواهد شد به همین دلیل ایمیل خود را به دقت وارد نمایید.
- ممکن است ایمیل ارسالی به پوشه اسپم یا Bulk ایمیل شما ارسال شده باشد.
- در صورتی که به هر دلیلی موفق به دانلود فایل مورد نظر نشدید با ما تماس بگیرید.